华硕ROG游戏手机首发体验:这可能是硬件最完美的游戏手机

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  华硕方面提供了一整套跑分数据作为参考,安兔兔跑分304183分,3D Mark、PC Mark、GFXbench 4.0得分均超过同类游戏手机竞品。

  在硬件堆到顶配之后,如何进行散热成为关键。ROG PHONE首次将专业游戏电脑中所用的散热技术3D Vapor-chamber(3D 真空腔均热板技术)微型化应用在了手机当中,是传统手机的散热面积的16倍。

  同时ROG PHONE配用碳冷却板(carbon cooling pad)并采用铜板散热,基本按照做专业游戏PC的思维来处理游戏手机的散热问题,能够将散热效率提升60%。这样所能达到的最大好处在于,强化了手机在最强性能状态下的使用时长。

  

  一般的手机如果遇到发热过高,就会主动降频以保护手机,从而游戏体验就会打折扣,而通过一系列电脑级的散热方式的处理,ROG PHONE能够最大限度地强化手机峰值性能的持续性,比一般手机的持续时长高出5倍。

  当然并不意外的是,ROG PHONE还标配一个散热器Extra Cooling Boost,能够进一步优化散热表现,散热器同样支持“败家之眼”的神光系统。

  

  此外在信号方面,ROG PHONE采用了2x2 MIMO+4x4 MIMO的组合搭配,同时这款产品支持蓝牙5.0和NFC,硬件上几乎实现了目前的最高可能。

  外观:ROG血统,神光再现

  ROG PHONE从外观来看,是一部相当典型的游戏手机,利用金属元素和棱角线条以体现硬核游戏的风格,在ROG PHONE上体现得异常充分。

  

  整体背部机身呈银灰色,在正中有ROG的logo,同时这个logo在打开游戏模式之后依然支持ROG特有的神光系统,可以变化多种色彩。

  

  两个棱形造型的区域,一个为1200w+800w双摄模组,另一个为指纹识别,设计非常讨巧,同时利用棱形线条进行了区隔,盲触时依然能够较快地找到区域。

  

  侧部有两块金属铜板的露出,在与华硕工作人员交流时得知,原本设计该区域为一个散热区域,但是因为横持时手部位置的原考量,这个区域单纯用于装饰以突出内部铜板散热的结构。

  

  而到了正面,这部手机则呈现上下对称的设计,顶部和底部均有金色扬声器作为装饰。值得一提的是这块屏幕,采用6.0 1080P Ultra-fast AMOLED材质,同时保持了90Hz的刷新率,屏幕相应速度能够提升一倍,并支持全场景HDR。

  

  整部手机的握持贴手,但是由于整机的硬件配置原因,手机相较一般的手机坠手感更加明显。

  专为游戏而生?ROG PHONE击碎了这些游戏手机的痛点

  针对游戏玩家的使用场景,ROG PHONE还拥有一些更具杀伤力的痛点解决方案。

  首先是电源线和耳机线的连接问题。一般的手机都在底部或顶部留有电源接口和3.5mm接口,这样的坏处在于,如果横向持握玩游戏会给玩家造成极大不便。因此ROG PHONE侧面留给Extra Cooling Boost的接口同样适配type-c,换言之,用户可以直接在侧面充电,完全不影响操作,而Extra Cooling Boost甚至还专门设有type-c和3.5mm接口,能够保证在连接Boost的同时也能充电和耳机监听游戏。

  

  

  其次是侧边压感操作的利用。这并不是华硕ROG PHONE的首创,实际上HTC已经连续有两代手机将其作为卖点,不过华硕将其用在了更为具体且有用的场景。

  首先是游戏模式的开启方式,几乎所有游戏手机都有这样的设定以释放所有硬件能力。在主屏幕上,通过按压机身两侧,整个UI都会从灰色调变成红色,甚至按压的位置相应的屏幕还会出现红色反馈,就像真的挤压到了屏幕一样。

  

  

  侧面压感的操作对于游戏而言非常重要。还记得之前抖音上用口香糖纸做吃鸡游戏外挂的视频么?ROG PHONE从硬件上几乎做到了自带外挂。在一些具体游戏当中,按压ROG PHONE侧面,可以实现相应的操作效果。如果这一功能开放给了枪战类游戏,其操作手感将进一步提升。

  另外还有一点续航与充电发热的问题。ROG PHONE拥有4000mAh的大电池,同时支持QC4+快充,但得益于ROG HYPERCHARGE技术的应用,在充电时并不会引起手机的发烫,因此,手机可以边充电边保持峰值性能完成游戏。

  野心在于打造生态

  作为传统游戏硬件品牌,ROG PHONE的出现也并非单纯想在游戏手机这一领域展现硬实力。ROG PHONE拥有非常丰富的周边,而这些周边直接让ROG PHONE成为打通PC游戏、主机游戏和手机游戏的核心。

  首先是Twinview Dock,顾名思义,这款产品会让ROG PHONE拥有两个屏幕,第二个屏幕可以用来呈现游戏的不同内容,也可以用来呈现不同的信息,类似于AB屏的关系,其产品形态会容易让人想起任天堂NDS。

  

  

  其次是Mobile Desktop Dock,这相当于一个连接PC的拓展坞,它使得手机得以转换为PC端游戏,可以通过键鼠来进行操作。这样的拓展坞其实已经在不少友商中出现比如华为和三星,但ROG PHONE

  

  最后是WiGig Dock,通过连接电视,让手机变成一个扩展手柄,更加适合配有电视的客厅的使用场景。

  

  通过完善的配件,ROG PHONE体现的是更加丰富的可玩性,甚至容易让人想到打破游戏主机掌机次元壁的Switch。不过问题的根结在于,Switch的软硬件生态并不碎片化,而ROG PHONE则面临的是一个碎片化异常严重的安卓底层,如何让游戏开发展适应ROG PHONE的各种模式,显然是可玩性能够达成的关键。

  最后的悬念与待解决的问题

  “败家之眼”再次展现了其硬件上的实力,不过按照ROG电脑的定价惯例,这台手机及其配件的定价都不会低。同时更为关键的在于,如果进入大陆市场,ROG PHONE还需要克服的一个关键在于软件生态,它将不得不与腾讯、网易等国内游戏大厂搞好关系,同时也需要按照大陆用户的使用习惯进行系统层的调整。

  相较于ROG电脑时代,Windows系统一招鲜的情况,安卓的系统优化显然是ROG需要面临的另一大难题。